jueves, 21 de octubre de 2010

como han evolucionado los computadores


El desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se ha establecido para determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero aparentemente  deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:
·         la forma en que están construidas(hardware)
·         la forma en que el ser humano se comunica con ellas(hardware/software)
A continuación se presentan las características principales de éstas generaciones.
Primera Generación
Podemos decir que las computadoras de hoy,  son inventos recientes que han evolucionado rápidamente.  Esta evolución comenzó para el año 1947,  cuando se fabricó en la Universidad de Pennsylvania, la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator),  la primera computadora electrónica, cuyo equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos al vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de acondicionador de aire, pero su característica principal, que era mil veces más rápida que cualquier calculadora de la época.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático John von Neumann. Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que hoy es considerado el padre de las computadoras. La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.
En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de los sistemas, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarcó la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:
·         eran construidas por medio de tubos al vacío
·         programadas en lenguaje de máquina.
En esta época las máquinas eran grandes y costosas (de cientos de miles de dólares). En 1951 aparece la UNIVAC (UNIVersAl Computer), que fue el primer diseño comercial, disponía de mil palabras de memoria central, podía leer cintas magnéticas y se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.  Este fue otro exitoso proyecto de Eckert y Mauchly.
Segunda Generación
Cerca de la década de 1960, donde se define la segunda generación, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse entre ellas,  recibiendo el nombre de programación de sistemas.
Las características de la segunda generación son las siguientes: 
·         están construidas con circuitos de transistores
·         se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel (COBOL y FORTRAN)
En esta generación aparecen diversas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas de éstas se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las computadoras.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith, quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machine).
Tercera generación
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras.   Las características de esta generación fueron las siguientes:
·         su fabricación electrónica está basada en circuitos integrados
·         su manejo por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos. 
A finales de la década de 1960, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o mini computadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas mini computadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos.  La IBM produjo la serie 360 y 370.

Cuarta generación

Es entonces en la cuarta generación y a mediados de 1970, en donde aparecen los microprocesadores.   Estos son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extendió al mercado en general.  Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la dinámica social, llamada hoy "revolución de la informática".
El  Dr. Ted Hoff  fue uno del los que comenzó ésta revolución con el primer microprocesador de la compañía Intel (Intel 4004).  En 1970 el Intel 4004,  marcó el inicio de una serie de procesadores,  seguido entre otros,  por el Intel 8088,  utilizado en la primera computadora personal (PC), manufacturada por IBM.  Esta evolución  continúa hasta  los más recientes: el Intel Pentium 4 y el Itanium.
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda más grande del mundo, antecedida tan sólo por IBM; y ésta por su parte es aún una de las cinco compañías más grandes del mundo.
En 1981 se vendieron aproximadamente 80,000 computadoras personales, al siguiente subió a 1,400,000. Entre 1984 y 1987 alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda de su impacto y penetración en el mercado.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas se manejan, han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario.
No todo son microcomputadoras,  las mini computadoras y los grandes sistemas continúan en desarrollo. De hecho, las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes  han desaparecido; por el contrario, su presencia es ineludible en esferas de control gubernamental, militar,  industrial y educación.
Las llamadas supercomputadoras, como por ejemplo el modelo ASCI White de IBM, un proyecto para el Departamento de Energía Federal,  puede ejecutar 12.28 teraflops (trillones de instrucciones por segundo) y simultáneamente procesar transacciones en el Web por cada hombre, mujer y niño que existe en el planeta, en tan solo un minuto.  Esta máquina  provee una capacidad de disco de sobre 160 trillones de bytes.  Esto es 16,000 veces más capacidad que una PC promedio.  Este sistema es mil veces más poderoso que la famosa  “Deep Blue” de IBM, la supercomputadora que compitió contra el campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov en 1987.
La historia presentada aquí,  sólo resalta algunos aspectos y no incluye todos los avances en detalle que han acontecido durante la evolución de la computadora.
Podemos concluir que la historia de ésta asombrosa evolución no termina aquí y se espera que continúe con la llamada Quinta Generación,  que estaría basada entre otras cosas,  en inteligencia artificial,  en donde las computadoras exhibirían características similares a la inteligencia humana.

martes, 5 de octubre de 2010

operation 7 vs combat armas


a la historia de los shooters se refiere, gracias a su sistema de juego online y toda la acción que ofrecía. Ahora será Operation7 el que nos devuelva aquella sensación de acción continua a nuestro cuerpo, gracias a una mezcla entra FPS (First Person Shooter) y MMORPG (Juego de rol online).

  Lo primero que deberás hacer será crear tu avatar y pasar por la fase de entrenamiento antes de saltar a cualquiera de los escenarios urbanos (calles de grandes ciudades, estadios deportivos, edificios,...), unirte a un equipo y enfrentarte sin ningún tipo de escrúpulo al enemigo. Existen muchos tipos de armas distintas e incluso podrás crear las tuyas propias con su editor. Tras cada batalla, recibirás puntos de experiencia y dinero con el cual mejorar a tu personaje y adquirir mejor equipo, co
Los jugadores se dividen en dos equipos (Alpha y Bravo) y cada uno intenta conseguir un número de muertes enemigas (ese número se decide antes de empezar la partida). El mínimo son 30 y el máximo 140. Cuando un jugador muera, revive a los pocos segundos en la base de su equipo.

Elimination Pro

Los jugadores se dividen en dos equipos (Alpha y Bravo) y cada uno intenta matar a todos los del otro equipo para ganar una ronda (el número de rondas se decide antes de empezar la partida). Pueden ser 5, 7, 9 ó 11 rondas. Cuando un jugador muera, debe esperar a la siguiente ronda (cuando uno de los dos equipos elimina al contrario).

One man army

Todos los jugadores luchan entre sí, sin equipos. El objetivo es conseguir un determinado número de muertes enemigas (ese número se decide antes de empezar la partida). Pueden ser 15 muertes, 30 ó 45. Sólo puede ganar un único jugador. Cuando un jugador muera, revive a los pocos segundos en cualquier parte del mapa.

Last man standing

Todos los jugadores luchan entre sí, sin equipos. El objetivo es ganar un número determinado de rondas (ese número se decide antes de empezar la partida). Pueden ser 3, 5, 7 ó 9 rondas. Sólo puede haber un único ganador. Cuando un jugador muera, deberá esperar a que acabe la ronda para revivir. Aparecerá en cualquier parte del mapa.

Capture the flag

Los jugadores se dividen en dos equipos (Alpha y Bravo) y cada uno intenta capturar un número determinado de banderas enemigas (ese número se decide antes de empezar la partida) a la vez que intenta defender la bandera propia. Las banderas se encuentran cerca de las bases. El equipo ganador es quien consigue 3, 5 ó 7 banderas, según se decida. Cuando un jugador muera, revivirá en su base a los pocos segundos.

Search & Destroy

Los jugadores se dividen en dos equipos (Alpha y Bravo). El equipo Alpha intenta destruir uno de los dos objetos que hay en el mapa con una bomba de relojería. El equipo Bravo debe defender esos objetos para evitar que sean destruidos. Si uno de los dos objetos es destruido o todos los jugadores del equipo Bravo mueren, gana el equipo Alpha. Si todos los jugadores del equipo Alpha mueren o la bomba es desactivada, gana el equipo Bravo. Pueden ser 3, 5, 7 ó 9 rondas. Cada jugador deberá esperar a que acabe la ronda para volver a jugar si muere.

Quarantine Regen

Los jugadores se dividen en dos equipos (Humanos e Infectados). Esta división tiene lugar de forma aleatoria a los 15 segundos de empezar cada ronda. Algunos jugadores al azar se convierten en infectados y su objetivo es infectar a los humanos. Los humanos deben mantenerse vivos o destruir a los jugadores infectados. En este modo de juego, el tiempo va a favor de los humanos, ya que si acaba el tiempo ganan los humanos (en otros modos si el tiempo se acaba la partida queda en empate). Pueden ser 5, 7 ó 9 rondas. Cuando un jugador muera, deberá esperar a que acabe la ronda para continuar. En caso de morir por un infectado, se convierte también en infectado y debe infectar a los humanos (podría decirse que cambia de equipo).

Spy Hunt

Los jugadores intentan encontrar cinco Archivos de Inteligencia antes que cualquier otro jugador. Todos los jugadores empiezan en el mismo equipo, pero cuando un jugador consigue un archivo se convierte en espía y en hostil para el resto de los jugadores. Si un espía es asesinado, todos sus Archivos son esparcidos cerca de donde murió. Cuando una persona está en posesión de los cinco Archivos de Inteligencia, ese jugador se convierte en el Super Espía (con la Minigun, el lanzallamas y el Bazooka), y el juego entra en modo de muerte súbita. El Super Espía puede ganar matando a todos los otros jugadores, o consiguiendo transferir los archivos por un ordenador que aparece en una parte del mapa al descubierto. El resto de los jugadores deberá matar al Super Espía o esperar a que acabe el tiempo sin morir y sin que el Super Espía complete la transferencia. Durante la partida, los jugadores reaparecen instantes después de morir en una parte del mapa, pero cuando un jugador consigue los cinco archivos, ya no hay resurrección hasta el final de la partida.

Fireteam

Hay dos tipos de fireteams (los dos tienen tres características en común: todos los jugadores forman parte de un mismo equipo, el enemigo es controlado por la IA y no puede entrar ningún jugador en la partida una vez haya empezado).
  • Cabin Fever:
Los jugadores aparecen en una vieja casa con tres aperturas rodeada de gas venenoso. La partida se divide en 10, 15 ó 20 rondas (según la dificultad que se eliga antes de empezar la partida). En cada ronda, los jugadores deberán eliminar a unos zombis que aparecen en las proximidades de la casa y que intentan entrar dentro para matar a los jugadores. Hay varios tipos de zombis, aunque al principio sólo aparecen dos: los normales y los que llevan explosivos (que explotan cuando mueren).Si un judador muere, deberá esperar a que acabe la ronda para volver a jugar. Si todos los jugadores mueren o el tiempo se acaba, la partida terminará. En cada ronda irán apareciendo zombis y cuando acabe la ronda se recupera la munición de todos los jugadores y parte de su salud. Hay algunas rondas especiales: Ronda 5 (Aparece un nuevo tipo de zombi que al morir desprende tres bombas que explotan y causan daño a quien esté cerca), rondas 5, 10 y 15 (Se recupera toda la salud), ronda 11 (Se abre una puerta que conduce al sótano, donde hay otra apertura al exterior. En el sótano hay un interruptor con el cual se enciende la luz de toda la casa cuando se apague. En esta ronda también aparece un nuevo y letal tipo de zombi azul que al morir deja un charco de gas venenoso [similar al de cuando un jugador sale fuera de la casa]. Además, en esta ronda aparece en el sótano un rifle L96A1 Black Magnum a disposición del primero que lo coja), ronda 13 (Aparece en el sótano un lanzagranadas M32, a disposición del más rápido), ronda 16 (se abre la escalera al piso de arriba de la casa, donde aparecen zombis. También aparece en el piso de arriba una escopeta dorada, para el primero que la coja), ronda 18 (aparece en el segundo piso un marcador láser para un ataque aéreo) y ronda 20 (aparece en el segundo piso una minigun, para el primero que la coja).
  • Desert Thunder:
Los jugadores empiezan en una ciudad del desierto controlada por terroristas. Deberán cumplir diversos objetivos. El primero es cruzar una calle y llegar a un templo. El segundo es subir al segundo piso del templo y encontrar al rehén. El tercero es destruir un tanque que se encuentra al final de una calle. El cuarto es transferir unos informes en uno de los tres ordenadores que hay por la ciudad (se elige aleatoriamente a cuál de los tres ordenadores hay que ir) y luego escapar de la ciudad. Si un jugador muere, debe esperar a que los demás completen un objetivo para revivir. Si todos mueren o se acaba el tiempo, la partida terminará. Hay dos tipos de enemigos. Unos son los scout, que son enemigos que se quedan quietos en una posición y esperan a que un jugador se aproxime o se ponga a tiro para disparar. Los otros son los patrol, que estos se mueven siguiendo una ruta fija disparando a los enemigos que se encuentren en esa ruta. Los enemigos usan diferentes tipos de armas: fusiles de asalto, subfusiles, rifl

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Último GTA IV: Todos son unos traidores

Cada vez más, la tendencia de estos trailers del esperadísimo se orienta más hacia el cine que hacia el mundo del videojuego. Es decir, que en la última entrega antes de que el juego salga a la venta (hoy falta exactamente un mes y un día para el 29 de abril), este trailer llamado "Dios mío, ¿qué estás haciendo?" alias "Todos son unos traidores" es simplemente una sucesión de escenas de vídeo en plan superproducción de Hollywood, con su banda sonora épica, sus frases impactantes y muchos malos malotes que van de tipos duros. Pero es efectivo, vaya si lo es. Y ya queda menos, hombre. De momento, dentro tienes el último pedazo del hype GTA IV, cuya promesa esta a punto de desaparecer para convertirse en una realidad...

El Ultimo Dios de la guerra

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.La estrategia de Sony, sin sorpresas pero muy sólida
17 Junio 2009
Quizá Sony no haya mostrado tantos juegos inéditos como Nintendo, quizá no haya sorprendido tanto como Microsoft y, por supuesto, ya no creo que su PlayStation 3 vaya a ganar la batalla de la actual generación de consolas. Sin embargo y a pesar de todo ello, Sony ha dado en las últimas semanas una imagen mucho más sólida e interesante que en años anteriores.

Esta vez no hay promesas de victoria, esta vez hay juegos, grandes juegos. Ya he hablado mucho sobre God of War 3 y su éxito de ventas garantizado, pero es que además está Uncharted 2, cuyos últimos vídeos han superado las más optimistas expectativas. Son simplemente alucinantes.




Más. El tan largamente esperado Gran Turismo 5 por fin ha enseñado la patita. Mejor aún, otro título por el que hemos esperado más y con mayor anhelo parece estar muy cerquita. Me estoy refiriendo al tercer proyecto del Team Ico, que finalmente se llamará The Last Guardian. Ya pudimos verlo en los días previos al E3 y la verdad es que tiene una pinta maravillosa.

De Square Enix, Sony se lleva una nueva exclusividad para PlayStation 3(al menos en principio), la de Final Fantasy XIV, que se ha dejado ver cuando ni siquiera hemos podido catar el capítulo XIII. El juego seguirá el estilo de Final Fantasy XI, es decir, que volveremos a encontrarnos frente a un MMORPG. ¿Por qué? Yo no me lo explico, FF XI no ha sido precisamente un exitazo. Además, ¿por qué se empeñan en ponerle el numerito a un RPG de este tipo?, ¿por qué no crean una nueva franquicia que se llame Final Fantasy Online o algo de similar originalidad? En fin, son japos…




También hay que agradecerle a Sony que haya vuelto a prestar atención a la PSP, que tiene un aluvión de grandes títulos a la vista: MGS: Peace Walker, Soul Calibur, Gran Turismo, Resident Evil, Little Big Planet, el originalísimo Invizimals… En cuanto a la PSP Go, sobre la que ya tendremos tiempo para hablar cuando esté más cerca de nuestras manos, sólo tengo un par de cosas que decir:

Primero, que de sorpresa tuvo poco en el pasado E3, ya que fue reventada unos días antes del evento. En segundo lugar, me temo que la PSP Go es una buena idea pero que no dará buenos frutos, al menos en España y casi me atrevería a decir que en Europa. Si bien es cierto que los juegos descargables son cada vez más populares y la distribución online ofrece muchísimas ventajas, no creo que este sistema esté lo suficientemente popularizado como para calar en el público, más aún si tenemos en cuenta que no tendrá lector de UMD y que convivirá con la PSP clásica, que ya posee un extenso catálogo y miles de usuarios. El precio, si finalmente es de 250 euros, tampoco ayudará al éxito.



Sobre el sistema de detección de movimiento que presentó Sony, un movimiento obligado tal y como está el negocio, ya hablé en el post anterior.

¿Qué pensáis de Sony y su estrategia actual?

Tags: god of war, playstation 3, psp, psp go, sony, uncharted | Almacenado en: Compañías, Consolas
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Lo más esperado de PlayStation 3
28 Mayo 2009
A diferencia de Microsoft, que aún no ha desvelado casi nada de su estrategia de lanzamientos para Xbox 360 de cara a la segunda mitad de 2009, Sony sí ha mostrado algunas de sus armas más potentes para PlayStation 3. Dejando a un lado Heavy Rain, al que no tardaré en dedicarle un post en exclusiva, éstos son los juegos elegidos en este blog como los más esperados:

Gran Turismo 5

¿Dónde está Gran Turismo 5? Nadie lo sabe. GT5 Prologue fue un buen aperitivo, pero no suficiente. Millones de seguidores de todo el mundo ansían que Sony de nuevos datos sobre el juego en el próximo E3, sobre todo se espera el anuncio de la fecha de lanzamiento, que se especula que podría ser en torno a navidades de este año. Gran Turismo, una de las series de conducción más vendida de todos los tiempos, intentará dar un gran salto con GT5: mejores gráficos, mayor realismo, daños en tiempo real, efectos atmosféricos… Sony quiere convertirlo en el nuevo estándar de los juegos de conducción, un objetivo ambicioso que pagamos los jugadores en tiempo de espera. Os dejo un trailer de Prologue a falta de uno de GT5.

jueves, 26 de agosto de 2010

El PSP GO

La nueva PSP GO! Responde a los datos que ofrecimos hace unos días aquí, y entre los cuales se encuentran los 16 GB de memoria interna, conexión Wifi, acceso a internet, etc.




PSP GO! especificaciones



Mantendrá la misma resolución que hasta ahora presentaba la PSP-3000, aunque por desgracia para todos, la pantalla también se reduce de 4.3 pulgadas ofrecida por la PSP original a 3.8 pulgadas.



También encontramos un pad digital y otro analógico, sin olvidar los botones traseros a los que estamos acostumbrados. El lector UMD es eliminado en la PSP GO!, aunque seguirán saliendo los mismo juegos bajo este formato.







El UMD desparece para dar paso a las descargas de juegos para la PSP GO! de forma digital, ya que la nueva videoconsola portátil de Sony, equipa una memoria interna de 16Gb, que podrá ampliarse con tarjetas Memory Stick.



Como decíamos al principio, la PSP GO! seguirá ofreciendo conectividad Wifi, además de incorporar Bluetooth, con el que podremos escuchar nuestros juegos sin necesidad de cables.



PSP GO! y PS Store



El tener que ir a una tienda para comprar juegos para la PSP GO! se acaba junto a su lector UMD, ya que a partir de ahora, los juegos para esta versión se venderán en formato digital.







Para descargar juegos de la PSP GO!, podremos hacerlo o bien desde la misma videoconsola, o con el ordenador a través de la tienda PS Store. Los juegos no serán lo único que podremos descargar desde PS Store, ya que en la tienda online de Sony, podremos acceder a descargas de películas para la PSP GO!, sin olvidar de que existen más de 9.000 programas de televisión disponibles.



Precio de PSP GO! y fecha de salida



Todo el mundo pensaba que la nueva PSP GO! llegaría al mercado con un precio inferior al de la PSP-3000, pero para nuestra decepción, saldrá algo más cara (249 euros) y llegará a Europa el día 1 de octubre (se nos juntará con la salida de Windows 7).



El precio de la PSP GO! supone un incremento de 70 euros con respecto a la PSP actual, y sinceramente no encuentro grandes mejoras con respecto a ella. Además, de que nos han reducido el tamaño de la pantalla.



Así que a ver ¿qué pensáis?



Ver nuestro especial: Diferencias entre PSP GO y PSP 3000


Call of duty 2 war of rusia

Recuerdo que lo hice en la consola de PlayStation 1, allá por el año 2001. Exactamente ese juego era Medalla de Honor realizado por el estudio EA Games, en esos tiempos Medalla de Honor era el que más sobresalía en el género de shooters inspirados en la 2da guerra mundial, el desempeño del juego en líneas generales era sobresaliente. Pero todo tiene su final como diría la letra de una canción muy famosa y es así dándole la razón a tal letra y lección de vida es que aparece su rival, en que le haría la sombra parcial a Medalla de Honor, su nombre: Call Of Dutty que traducido al español significa llamado del deber.




Es así que aparece este juego del estudio Activision y lo hace en la nueva máquina de Sony la PlayStation 2. Esta nueva entrega del juego logra eclipsar el buen desempeño realizado hasta ese momento por los chicos de EA Games, por lo tanto Call Of Dutty se convertía en el más serio competidor. Las principales bondades que uso en ese momento para quitar del camino a Medalla de Honor fue la gran calidad gráfica, su excelente apartado sonoro y sumado a todo esto un excelente guión digno de Hollywood.



Con el discurrir del tiempo la saga Call Of Dutty logró posicionarse como el mejor shooter bélico, no porque ofrecía mejores gráficos o mejor sonido sino que esta vez la saga se reinvento y producto de esos nuevos aires es la entrega que hizo el estudio Infinity Ward y su nuevo juego Call Of Dutty: Modern Warfare, entrega que ya no estaba inspirada en los sucesos de la 2da guerra mundial sino en una guerra futura de sucesos hipotéticos y en cuya trama se distinguía a todas luces el armamento de última tecnología y lo más avanzado en vehículos tanto en mar, cielo y tierra. Es decir un abanico de posibilidades que explotar con las más alucinantes armas que el ser humano ha visto, y todo eso estaba a disposición del usuario para dar fin a la guerra.



Call Of Dutty: Modern Warfare hizo su aparición en los hogares de todos los gamers del planeta a través de las nuevas consolas de nueva generación estas son: Xbox 360, PlayStation 3 y en una potente Pc. El éxito que logró fue apabullante y contundente pues ahora en esta nueva generación de consolas ofrecía la posibilidad de jugar a través del servicio on-line y de esta manera comunicarte y jugar con tus amigos desde la comodidad de tu casa. La calidad gráfica fue impresionante a la par de su jugabilidad y su banda sonora lo cual lo convirtieron en el más vendido y el más jugado a través del servicio por internet.



Obviamente su secuela era de esperarse y hoy tenemos en nuestras manos la nueva entrega del estudio Infinity Ward: Call Of Dutty, Modern Warfare 2. El cual analizaremos de manera sobria y objetiva, pero algo les puedo adelantar no perderán el tiempo leyendo este análisis.



Gráficos



Simplemente ver este juego en acción in- game significa reconsiderar todo lo antes visto en la saga Call Of Dutty. Los gráficos son de una verdadera nueva generación, espectacular desde todo punto de vista.



Recuerdo la misión en la que me sumerjo a la desequilibrante tierra de nadie: Las favelas, ubicadas geográficamente en Brasil. Es en esta misión que se puede observar como el juego nos traslada a este lugar como si estuviéramos ahí mismo presentes y nos muestra sus avenidas y calles con un realismo digno de elogios. Se denota un trabajo impecable pues no solo es el escenario, sino que también todos sus accesorios, es decir todo lo que complementa a una calle o avenida del cual podemos citar: casas, autos, postes de luz, canchas de fútbol, cajas de luz, tendederos de ropa por solo citar algunos. Todas estas gráficas no solo son visuales sino son físicas y podemos interactuar con ellas destruyéndolas o dejarlas pasar a nuestro libre albedrio.